La última temporada de Stranger Things introdujo un monstruo novedoso. No, no hablo de Vecna, el homenaje de la serie a Freddie Krueger, ni de la fauna del Upside Down, ni de algún personaje de la ridícula subtrama soviética cuya única explicación es justificar salarios de actores con contrato que no tenían otra cosa para hacer. El nuevo villano es el fundamentalismo cristiano encarnado en Jason Carver, capitán del equipo de básquet de la secundaria de Hawkins.
Stranger Things toma como inspiración un pánico moral histórico de la década de los 80s: la vinculación del juego de rol Dungeons & Dragons con el satanismo, los sacrificios rituales y el suicidio adolescente. Es lógico: D&D es una constante desde el primer capítulo de la serie. Los protagonistas permanentemente hacen referencias al juego para nombrar las criaturas alienígenas que amenazan Hawkins, como el Demogorgon, el Mind Flayer o el propio Vecna.
Según Stanley Cohen, el investigador que acuñó el concepto, un pánico moral es “una condición, episodio, persona o grupo de personas que surge como una amenaza para los valores e intereses de la sociedad”. Algunos ejemplos históricos están asociados a formas culturales. En el siglo XX el rock, los cómics, la televisión y los videojuegos fueron acusados de ser una mala influencia en la juventud, pero hay ejemplos mucho más antiguos: en el siglo XVIII las novelas románticas eran vistas como un mal social. Otras veces nos encontramos con pánicos que tienen que ver con nuevas formas de lenguaje: hace 20 años abundaban las notas expresando preocupación por el impacto de los SMS en el lenguaje juvenil. Y a veces tienen que ver con la integración de nuevos actores a una sociedad, desde el genérico “inmigrante que viene a robar trabajo” a algunos estereotipos concretos como el supermercadista chino que atenta contra la cadena de frío o, a principios de siglo XX, el judío que era invariablemente señalado como proxeneta. Las herramientas que dieron más libertad a mujeres a partir del siglo XIX también fueron campo fértil para estos pánicos: el correo postal fue acusado de ser una herramienta para la promiscuidad femenina, mientras que la bicicleta convertiría a mujeres decentes en lesbianas.
Stranger Things toma como inspiración un pánico moral histórico de la década de los 80s: la vinculación del juego de rol Dungeons & Dragons con el satanismo, los sacrificios rituales y el suicidio adolescente.
La asociación de D&D con el satanismo fue parte de un movimiento mayor: el Pánico Satánico, generalizado a partir de la década de 1970 en Estados Unidos pero propagándose por todo el mundo hasta fines del siglo. Si creciste en esa época es muy probable que ALGÚN ícono de tu infancia haya sido acusado de promover el satanismo, desde Los Pitufos hasta Xuxa. Todo podía ser una puerta de entrada para el diablo, y D&D era un candidato ideal.
Dungeons & Dragons es el primer juego de rol en ser publicado. En D&D los jugadores interpretan el papel de aventureros en un mundo de fantasía, en el que se internan dentro de tenebrosas catacumbas para enfrentarse a monstruos y descubrir fabulosos tesoros, emulando a los héroes de novelas como El Señor de los Anillos o Conan el Bárbaro. Pero sobre todo en la década de 1980, la participación era tan inaccesible que podía dar la imagen de un círculo ocultista. Lenguaje extraño, referencias a demonios, magia y deidades paganas, incluso parafernalia como el uso de dados especiales o miniaturas eran un caldo de cultivo ideal para este pánico.
Sí, esa es MÍ colección de dados. OK, PARTE de mi colección de dados. Por favor, no vean como vivo.
El fundamentalismo cristiano no tardó en elegir a D&D como su blanco predilecto. El primer registro de esta asociación se dio con la desaparición de James Dallas Egbert, un adolescente que solía jugar D&D. El detective privado que su familia contrató para buscarlo especuló públicamente en los medios que la desaparición podía estar vinculada al juego. Sin embargo, la realidad es que Egbert estaba deprimido y durante su ausencia intentó varias veces quitarse la vida. Al mes se entregó a las autoridades y volvió con su familia pero se suicidó un año más tarde. Años después el mismo detective que había hecho la asociación con el juego afirmaría que el principal problema de Egbert era asumir su sexualidad.
Pero a partir de este caso el vínculo entre D&D y el satanismo se hizo difícil de romper en la percepción popular. Contra lo que podría pensarse, esto no fue un golpe económico para el juego sino todo lo contrario: cada nuevo escándalo multiplicaba sus ventas, y se convirtió en un fenómeno de masas. Pero en el nicho del cristianismo fundamentalista el prejuicio contra el juego perduró. Un gran ejemplo es Dark Dungeons, un cómic proselitista editado por el pastor evangélico Jack Chick:
Visto a la distancia, este pánico resulta ridículo. Cuando vemos a los basquetbolistas de Hawkins en Stranger Things iniciando una caza de brujas casi literal pensamos que sólo personas muy tontas, o muy supersticiosas, o de otra época podrían caer en una espiral de locura de este estilo. Sin embargo, en la actualidad convivimos con numerosos pánicos morales que ganan adeptos día a día.
Uno que no parece parar de crecer es el de la amenaza que representamos las personas trans al resto de la humanidad. Este toma distintas formas, pero incluye variantes como “las mujeres trans son potenciales violadoras y deben ser expulsadas de los baños de mujeres” (en el mundo real, no se registran denuncias de abuso contra mujeres trans en baños o vestuarios, mientras que sobran ejemplos de hombres ejerciendo violencia impunemente), “quieren borrar a las mujeres” (no, queremos evitar el borrado de varones y masculinidades trans y no binaries) o “hay una epidemia de adolescentes transicionando que luego se arrepienten” (para menores de edad una transición sólo consiste en cambios sociales y eventualmente prácticas reversibles con el consentimiento de sus tutores, las terapias hormonales y cirugías sólo están disponibles para personas capaces de dar consentimiento informado, y el porcentaje de insatisfacción con las mismas es menor que el de muchas cirugías comunes entre personas cis).
Las herramientas que dieron más libertad a mujeres a partir del siglo XIX también fueron campo fértil para estos pánicos satanicos: el correo postal fue acusado de ser una herramienta para la promiscuidad femenina, mientras que la bicicleta convertiría a mujeres decentes en lesbianas.
Un pánico anexo es el que tiene como blanco al Lenguaje No Binario, a veces llamado Lenguaje Inclusivo. Hace pocas semanas vimos al Gobierno de la Ciudad de Buenos Aires comprar esta teoría, adjudicando a su uso el mal rendimiento de sus alumnos en evaluaciones de lectocomprensión. A cualquiera que haya vivido la alarma que generó “la deformación del lenguaje” producida por los SMS hace unas décadas esto debería resultarle risible, pero terminamos con una resolución que, leída estrictamente, podría terminar prohibiendo al Martín Fierro o al Quijote en las aulas por no respetar las reglas de escritura de la Real Academia Española.
Y podría seguir. En nuestra época, como en todas las épocas, una buena parte de los miedos que aquejan a la humanidad son puramente imaginarios. Mirar hacia atrás y pensar “la humanidad ya no es así, ya no podríamos hacer eso” es reconfortante, y justamente por eso es que a Hollywood le encanta premiar películas sobre cuan malo era el regimen nazi, la esclavitud, la segregación racial o el machismo, siempre y cuando la mirada sea hacia el pasado y no hacia los mismos males en nuestro tiempo. Pero no somos ni tanto mejores, ni menos crédulos: hoy estamos siendo el Jason Carver del Stranger Things de 2050.